서론

Introduction

프로젝트 배경

" 디지털 콘텐츠 유통과 엔터테인먼트 산업의 탈 중앙화를 위한 신성장 프로젝트 - XPOP 블록체인”

  • 엔터테인먼트 시장의 성장

2016년 전 세계 디지털 콘텐츠(음원, 미술, 웹툰, 애니메이션, 영화 등) 시장은 전년대비 11.7% 성장한 1조 4,490억 달러의 시장규모를 나타내고 있으며, 이는 개발도상국들의 IT 인프라 확충, 스마트폰, 태블릿의 보급 확대로 인한 무선 인터넷 사용 증가, SNS 커뮤니케이션의 증가, AR/ VR 시장의 활성화, 글로벌 기업들의 플랫폼 서비스 활성화 등 빠르게 성장하고 있다. 이런 분석으로 향후 5년간 10%대의 성장세를 유지하며 2021년 2조 4,050억 달러에 이를 전망이 예상된다.

  • 엔터테인먼트 산업의 문제점

엔터테인먼트 산업 분야는 음원, 웹툰, 영화, 게임 등 다양한 분야에서 창작자와 소비자, 제작자, 투자자 등 관련 산업의 참여자들로 구성되어 있다. 엔터테인먼트 산업이 성장할수록 중개자들의 역할이 높아지고, 이들에게 지불되는 중개 비용은 점점 높아지고 있다.

해결해야 하는 문제점

  • 수익의 불균형 문제

엔터테인먼트 산업의 성장에도 불구하고, 창작자가 받은 수익은 여전히 낮게 형성되고 있다. 최근에는 각각의 유통 구조에서 퍼블리싱사의 수익 확대가 점점 심해져 가고 있어 스타트업 기업은 이익폭이 낮아지고 있다.

구글이나 애플은 게임이나 앱에서 약 30%의 수익을 가져가는 것을 모든 텐츠로 확대하여 음악, 영화, 웹툰 등 다양한 창작물에 대해서도 유통 수익을 넓혀가고 있다.

컨텐츠 제작자의 경우, 정해진 저작권 이외에는 추가로 확대되는 매출은 기대하기 어려운 반면 유통사의 경우 매출이 증가하면 할수록 30%의 수익을 계속 기대하게 된다. 더욱이 디지털 콘텐츠 매출이 광고 매출 등으로 이어지는 다양한 사업 분야 연계에 있어서도 디지털 콘텐츠 제작자는 소외되고 있다.

  • 투명하지 않은 정보

디지털 콘텐츠(음악, 웹, 영화, 게임 아이템) 등 디지털 자산은 중앙화된 거래에 있기 때문에 사업 제공자(유통사 포함)에서 제공하는 판매 데이터를 믿을 수밖에 없다.

만약, 음원 스트리밍 서비스를 예를 들면, 우리는 음원 스트리밍 서비스 매출이 얼마나 발생했는지를 제공 퍼블리싱 업체의 데이터를 가지고 평가한다. 음원 서비스 업체가 스트리밍 시간을 마음대로 조작한다면, 또는 그들에게 유리한 과금 기준을 적용한다면, 음원 제작자들은 그들이 원하는 데로 이끌려 갈 수밖에 없는 시스템 구조이다. 실제로 10년이 넘게 세계 음원 시장의 대형 퍼블리싱 회사들은 그러한 점을 이용해 회사의 매출을 확대하고 있으며, 공평하지 못한 문제로 엔터테인먼트 산업의 이슈가 되고 있다.

XPOP 프로젝트는 모든 산업 분야의 디지털 자산의 이동 경로를 블록체인에 기록하여 유통 과정을 투명히 공개하고자 한다. 이렇게 될 경우, 디지털 콘텐츠 자산의 판매에 따른 관계자들의 수익 과정이 공개되고 공정한 관계로 발전될 것이다.

  • 보안성 문제

음원, 게임 등 디지털 콘텐츠 자산을 다루는 기업들은 항상 보안 때문에 고민할 수밖에 없다. 최신의 보안 솔루션을 도입하고, 대형 보안 기업들이 제공하는 보안솔루션은 도입 비용도 어마어마할 뿐 아니라, 새로운 시스템이 나오면 다시 시스템 업그레이드를 위해 비용을 투입해야 한다. 이러한 보안 비용 투입에 대한 예산을 할당하기 위해 소비자가 이용하는 콘텐츠 판매 비용은 점점 높아질 수밖에 없다.

Data Base 보안을 위해 사투를 벌일 수밖에 없는 IT 시장 환경에서 블록체인은 한번 도입한 이후에는 데이터의 위조와 변경에 대해 자유롭게 사업을 할 수 있다. 이러한 점에서 블록체인 시스템 도입과 더 좋은 블록체인 연구가 시급하며, XPOP 블록체인 프로젝트는 이러한 점을 해결하기 위해 탄생했다.

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