2. 배경

2.1 시장현황

IT 전문 컨설팅 기업 액센츄어(Accenture)의 “Gaming: The next super platform”에 의하면 2021년 게임 산업의 전체 가치가 영화와 음악 시장을 합친 것보다 많은 3,000억 달러를 넘어섰다고 발표하였습니다. 액센츄어는 콘솔, 소프트웨어 및 구독, 게임 내 구매 및 광고 등의 직접적인 수익이 약 2,000억 달러이고 모바일 디바이스, 하드웨어, 액세서리, 이스포츠 등과 같은 인접 산업에서 약 1,000억 달러의 가치가 창출되는 것으로 추정하고 있습니다.

또한 게임 산업은 지난 3년 동안 5억 명의 플레이어가 진입하면서 전 세계적으로 약 27억 명의 게이머들이 활동하고 있으며, 2023년 말까지 4억 명 이상의 새로운 게이머가 추가적으로 진입할 것으로 예상하고 있기에 전반적으로 지속적인 성장을 이어갈 것으로 보이고 있습니다.

2.2 문제점

Pleasure 팀은 게임 시장이 지속적으로 성장하고 있지만, 시장의 핵심 구성원인 게임 플레이어의 관점에서 다음과 같은 문제점이 있다는 것을 포착하였습니다.

• P2W(Pay to Win) 모델

현재 대부분의 게임사는 이익을 극대화하기 위해 Play to Win 즉, 이기기 위해 돈을 지불하는 모델을 채택하고 있습니다. P2W은 과금을 통해 구입할 수 있는 아이템이나 캐릭터, 경험치 상승, 랜덤박스와 같은 상품에 더 유리한 능력치나 서비스를 제공하는데, 이는 저과금 유저나 무과금 유저보다 손쉽게 경쟁우위를 점할 수 있습니다. 이러한 모델은 과금하지 않는 게임 플레이어로 하여금 상대적 박탈감을 불러일으킬 뿐만 아니라 유료 아이템에 의한 게임 밸런스 붕괴나 신규유저의 높은 진입장벽 등 장기적으로 게임의 재미를 떨어뜨리게 됩니다.

대표적인 P2W 게임인 클래시 오브 클랜은 유료 아이템인 보석과 팩을 통해 정상적으로는 수 일이 소요되는 업그레이드를 즉시 업그레이드할 수 있으며, 전쟁에 필요한 군대를 즉시 회복시키고 공격할 수 있습니다. 또한 과금을 통해 무과금 유저보다 훨씬 많은 자원을 단시간에 획득하여 빠르게 발전할 수 있는 등 손쉽게 경쟁 우위를 점할 수 있습니다. 이러한 과금 정책을 통해 게임 밸런스가 붕괴되었으며, 신규유저는 높은 진입장벽을 느끼고 있습니다.

• 신뢰할 수 없는 중앙화 시스템

게임사에서 판매하는 확률형 아이템에 대한 의혹은 과거부터 자주 언급되는 문제입니다. 보통 게임사는 확률형 아이템에 대한 정확한 확률과 결과정보를 공개하지 않으며, 다년간 자율규제가 시행되었지만 만족할만한 결과를 보여주지 못하고 있습니다. 게다가 게임사 직원이 확률을 조작하거나 아이템을 복제해 판매하는 것이 적발되는 등 투명하고 공정하지 못한 모습을 보여주고 있습니다. 이러한 문제는 게임사가 게임 내 모든 데이터를 마음대로 수정할 수 있는 중앙화 시스템에 기인합니다.

• 게임 내 디지털 자산에 대한 소유권 문제

우리는 게임 내 수천만 원에서 수억 원을 호가하는 초고가의 게임 아이템 소식을 자주 접할 수 있습니다. 리니지의 ‘집행검’이나 세컨드 라이프의 ‘암스테르담’ 등의 디지털 자산이 대표적인 아이템인데, 여기서 중요한 부분은 아이템이나 캐릭터 등의 게임 내 디지털 자산의 소유권이 본질적으로 게임 플레이어가 아닌 게임사에 있다는 것입니다. 이러한 소유권 구조는 오직 게임사의 서버 내에서만 활용된다는 제한적인 부분이 있고, 향후 게임 서비스를 종료한다면 영구히 사라져버리게 된다는 문제가 있습니다.

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