导言

Introduction

项目背景

"数字内容流通和娱乐产业脱离中央化的新成长项目-XPOP区块链"

  • 娱乐市场的成长

2016 年全球数字内容(音源、美术、网络漫画、动画片、电影等)市场规模比前一年增长11.7%,达到1兆4,490亿美元,这是发展中国家的 IT 基础设施扩充、智能手机、平板电脑的普及扩大导致无线网络使用增加、SNS交流增加、AR/VR市场的活性化、全球企业的 Platform 服务活性化等快速增长。 通过这样的分析,预计今后5年内将保持10%左右的增长势头,2021 年将达到2兆4050亿美元。

  • 娱乐产业的问题点

娱乐产业领域由音源、网络漫画、电影、游戏等多个领域的创作者、消费者、制作者、投资者等官联产业的参与者组成。 随着娱乐产业的发展,中介的作用越来越高,支付给他们的中介费用也越来越高。

需要解决的问题

  • 收益失衡问题

    尽管娱乐产业不断发展,但创作者获得的收益仍然很低。 最近每个人的

    在流通结构上,出版公司的收益扩大越来越严重,创业企业的利润幅度正在下降。 谷歌或苹果将游戏或应用程序获取约 30% 的收益扩大到所有 Tentsu,包括音乐、电影、网络漫画等。

    对多种创作物的流通收益也在不断扩大。

    Tentz 制作者除了规定的著作权外,很难期待追加扩大的销售额,相反流通公司的销售额越多,收益就越高。 更何况,在数字内容销售和广告销售等多种事业领域的联系上,数字内容制作者也被排除在外。

  • 不透明的问题

    数码内容(音乐、网络、电影、游戏道具)等数码资产属于中央化的交易,因此事业提供者(流通)

    只能相信公司提供的销售数据。

    例如,音源流媒体服务,我们用提供发行企业的数据来评价音源流媒体服务的销售额。 如果音源服务企业随意操纵流媒体时间,或者适用对他们有利的收费标准,音源制作者只能被吸引到他们想要的地方。 实际上,世界音源市场的大型发行公司利用这一点扩大公司的销售额,因不公平的问题成为娱乐产业的话题。

    XPOP 项目将所有产业领域数字资产的移动路径记录在区块链上,透明地开启流通过程。 这样一来,随着数字内容资产的销售,相关人士的收益过程将被公开,并发展成公平的关系。

  • 安全性问题

    涉及音源、游戏等数码内容资产的企业们总是因为保安问题而苦恼。 引进最新的安全解决方案,大型安全企业提供的安全解决方案不仅引进费用巨大,而且一旦出现新的系统,就要再次投入费用进行系统升级。 为了承担这种保安费用投入的预算,消费者使用的文化信息销售费用必然会越来越高。

    在为数据库安全而不得不展开殊死搏斗的IT市场环境下,在引进一次区块链后,可以自由地开展伪造和变更数据的事业。 从这一点来看,急需引进区块链系统和进行更好的区块链研究,XPOP 区块链项目是为了解决这些问题而诞生的。

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